Arma d'aria (Shinkuujin)
Tipo: Ninjutsu
La silenziosità che induceva gli assassini a creare armi semi invisibili manipolando il vento con il chakra ha diffuso questa tecnica sempre più fortemente nelle terre ninja.
Condensando l'aria attorno alla mano si crea una massa ventosa talmente densa da assumere una consistenza solida. L'arma è quasi invisibile a occhio nudo e guardandola si vede solo una leggera distorsione della luce. Può causare ingenti danni da taglio, ma trattandosi soltanto di una massa concentrata d'aria non è molto adatta alle parate o per confrontarsi con armi bianche.
[La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
[Le armi create sono lievemente solide e causano danni da taglio]
[Le armi scompaiono dopo 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
[Le armi create non reggono bene il confronto con armi bianche]
Consumo: 5 (piccola) 10 (media) 20 (grande) 40 (enorme) [se ne possono creare anche due]
Mantenimento: 1/5/10/15 ad arma
Livello: C
Costo: 5
Arma elettrica (Saberu Sanda)
Tipo: Ninjutsu
Il costante diffondersi di armi elementali nelle arti magiche ha fatto nascere questa tecnica, che è stata subito portata ai livelli massimi senza dover superare diverse fasi di sviluppo.
L'utilizzatore avvolge la mano con una scarica e crea dal nulla un'arma elettrica. Un colpo di quest'arma fa sentire una scossa all'avversario e ferisce lievemente la parte colpita, ma non può di certo competere contro armi bianche.
[La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
[Le armi create sono lievemente solide e causano danni da ustione/perforazione]
[Le armi scompaiono dopo 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
[Le armi create non reggono bene il confronto con armi bianche]
Consumo: 5 (piccola) 10 (media) 20 (grande) 40 (enorme) [se ne possono creare anche due]
Mantenimento: 1/5/10/15 ad arma
Livello: C
Costo: 5
Armatura Raiton Parziale
Tipo: Ninjutsu
Versione minore dell'armatura Raiton, pensata dal professor Madaraki per essere appresa anche da shinobi di livello inferiore. In sostanza si riveste di chakra Raiton una coppia di arti - inferiore o superiore a scelta - ed esclusivamente per essa si potrà avere un bonus di 10 punti al parametro della velocità. Inoltre, passando una zona irrorata dal chakra di questa tecnica sul punto colpito, sarà possibile curare delle piccole ferite, solo se esse sono state frutto di danni da elettricità (piccole bruciature e shock). In nessun modo è possibile applicare questa tecnica su più di una coppia di arti contemporaneamente e non si potrà usarla in ogni caso per più di tre turni.
Idrosolubilità: no
Costo: 15 a turno
Livello: C
Costo:
Armatura Raiton Parziale II
Tipo: Ninjutsu
Versione modificata e riadattata di Kenichi Nakiri della Armatura Raiton Parziale, in origine pensata dal professor Madaraki, per adattarla meglio al suo stile. La base non cambia, si riveste di chakra Raiton una coppia di arti - inferiore o superiore a scelta - ed esclusivamente per essa si potrà avere un'armatura elettrica in grado di bloccare anche colpi fisici e armi. La capacità di curare i danni da folgorazione è andata persa, così come il potenziamento in velocità, in compenso, però, i propri attacchi corpo a corpo acquistano la proprietà del chakra Raiton. In nessun modo è possibile applicare questa tecnica su più di una coppia di arti contemporaneamente e non si potrà usarla in ogni caso per più di tre turni.
[Sigilli: 0]
[L'armatura sulla coppia di arti ha Resistenza 20]
[L'armatura non è ripristinabile tramite il chakra in caso di danneggiamenti]
[Gli attacchi corpo a corpo vengono considerati come elementali di chakra Fulmine pur mantenendo la Forza dell'utilizzatore e la loro tipologia di danni]
[Richiede "Armatura Raiton Parziale" in scheda]
Costo: 30+15 a turno
Idrosolubilità: no
Livello: B
Costo:
Arte del Fulmine: Falsa oscurità (Raiton: Gian)
Tipo: Ninjutsu
Tipo: Ninjutsu
Si tratta di una versione più potente delle saette volanti, creata da un folle. La sadicità di questa tecnica deriva dal fatto che è un colpo imprevedibile dovuto alla mancanza di sigilli e all'esecuzione in sé inaspettata.
L'utilizzatore spalanca la bocca e manda contro l'avversario un potente fulmine a sorpresa. Schivare la tecnica è molto difficile, ma può essere contrastata efficacemente con tecniche elettriche o di vento.
[Il fulmine scompare dopo 20 metri di percorso]
[Il fulmine infligge danni moderati/gravi su tutto il corpo]
[Il fulmine perfora gli oggetti di Legno]
[Il fulmine può essere contrastato da Raiton e Fuuton di livello B o più]
[La velocità del fulmine è "velocità utilizzatore" +10]
Consumo: 60
Livello: B
Costo: 10
Arte del Fulmine: Scudo circolare (Raiton: Bouru)
Tipo: Ninjutsu
L'inventore di questa tecnica era uno shinobi che si faceva soprannominare "il Cavaliere" per la sua possente armatura che lo faceva sembrare tale. Il suo scopo di vita era quello di proteggere con tutte le sue forze il debole signore del paese che a qul tempo governava su una prestigiosa terra. Così dovette ingegnarsi per ideare con il chakra delle tecniche difensive, pur avendo in natura un elemento poco idoneo.
Con il chakra elettrico il ninja crea davanti a sé uno scudo elettrico circolare.
[Lo scudo misura 2 metri di altezza per 2 metri di lunghezza]
[Lo scudo ha Resistenza 30]
[Se lo scudo arriva a contatto col nemico infligge una scarica di Forza 10]
Idrosolubilità: Sì
Consumo: 30
Livello: B
Costo:
Arte del Vento: Copia d'Aria (Fuuton: Kaze Bushin no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
La necessità di creare copie di se stessi è nata dal semplice intrattenimento di maghi ed esibizionisti che nei loro studi sono incappati in una forma a quel tempo sconosciuta di energia. Successivamente la tecnica di sdoppiamento è stata rielaborata da abili shinobi che l'hanno resa uno strumento utile in battaglia.
L'utilizzatore genera delle copie incorporee identiche a sé. I cloni hanno la particolarità di non venire distrutti in seguito a colpi di Taijutsu o armi bianche, poiché per ogni attacco subito si rigenerano sempre. Al minimo danno elementale si dissolvono nel nulla oppure se si allontanano troppo dall'utilizzatore. Si potrà infine decidere di conferire alle singole copie un minimo o un massimo di chakra per renderle capaci di eseguire alcune tecniche.
[Le copie possono essere generate a una distanza massima di 10 metri]
[Le copie possono allontanarsi dall'utilizzatore di 25 metri]
[Le copie hanno un minimo di 10 chakra e un massimo di 80 chakra]
[Le copie conoscono tutte le jutsu dell'utilizzatore]
[Le copie non possono essere riassorbite per recuperare chakra]
[Sigilli: Tigre]
Consumo copia: 20
Consumo aggiuntivo per conferire il chakra: Minimo 10 - Massimo 80
Livello: B
Costo:
Arte del Vento: Tecnica della Riserva D’Aria (Fuuton: Mugen Ibuki no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Tipo: Ninjutsu
Il segreto dietro la resistenza di ogni grande cacciatore era probabilmente questa tecnica. Quando ancora non esistevano i villaggi ninja, i centri urbani e le metropoli industrializzate si viveva in mezzo alla natura. Cacciare la selvaggina era quindi fondamentale per sopravvivere, ma questo richiedeva anche sforzi fisici notevoli e ottime capacità di respirazione. Questo è stato forse il primo passo che ha poi dato vita a questa tecnica, elaborata dai primi shinobi esistiti e in genere molto apprezzata da inseguitori e altre forze d'elite.
L’utilizzatore crea una costante riserva d’aria nei polmoni che gli permette di sopravvivere senza respirare per tutta la durata della tecnica. Questo rende immune l’utilizzatore allo strangolamento, annegamento e soffocamento. L’utilizzatore può inoltre correre alla massima velocità senza restare senza fiato.
[La durata massima è di 3 turni]
[Sigilli: 1]
Consumo: 10 per Turno
Livello: C
Costo: 5
Arte Illusoria: Tecnica del Sonno delle Piume (Genjutsu: Nemurihane)
Tipo: Genjutsu
Tipo: Genjutsu
Chi è vittima di questa illusione cade in un sonno profondo subito dopo aver visto delle piume. E' una tecnica per addormentare molte persone alla volta.
[Sigilli: 7]
Mondo di attuazione: reale
Bersaglio: Area
Immobilità: non necessaria
Consumo: 80
Livello: A
Costo: 20
Arte Illusoria: Tecnica di Visione di Vita
Tipo: Genjutsu
Tecnica illusoria dagli effetti diametralmente opposti alla controparte "Visione di Morte", infatti in questo caso la vittima non vede una scena che ritrae la propria morte, bensì quella che rappresenta l'apoteosi della vita, del nascere, ovvero la riproduzione.
L'utilizzatore viene pervaso da un istinto erotico che indirizza al bersaglio su cui ha contatto visivo.
L'illusione eccita/disgusta il nemico mostrandogli una visione in cui "conosce l'utilizzatore nel senso biblico del termine", per citare un grande membro di questo Forum. L'utilizzo di questa tecnica può indurre una smania erotica nei confronti dell'utilizzatore.
[Sigilli: 0]
Stimolo: visivo
Mondo di attuazione: reale
Bersaglio: singolo
Immobilità: necessaria
Consumo: 100
Livello: A
Costo:
Arte Magica: Rilascio (Ninpou: GenJutsu Kai)
Tipo: Ninjutsu
Per far fronte alla temibile arte illusoria gli shinobi hanno ideato una tecnica in grado di disperdere il flusso insinuatosi nel cervello in seguito a una genjutsu subita.
L'utilizzatore prima di tutto deve essere conscio che l'illusione non è reale. Soddisfatto questo requisito deve compilare un sigillo e sperare di sciogliere l'illusione, poiché la tecnica in alcuni casi può non funzionare.
[Leggere il regolamento delle genjutsu per il funzionamento]
[Sigilli: Capra]
Consumo: pari a quello della tecnica da sciogliere
Livello: B
Costo: 10
Attacco Concatenato del Leone (Shishi Rendan)
Tipo: Taijutsu
Una combinazione veloce di pugni e calci eseguita in aria. Inizialmente si avanza verso l'avversario e con un'alzata lo si colpisce scaraventandolo in alto. Poi si salta e si sferra un colpo con il pugno, seguito da un calcio all'altezza dello stomaco. Dopo il calcio si gira intorno all'avversario e lo si colpisce con un pugno facendolo precipitare verso il terreno. Segue un altro pugno allo stomaco e, prima che il nemico tocchi terra, lo si colpisce di nuovo con un calcio facendolo rimbalzare violentemente. Riuscire a colpire l'avversario con il primo colpo equivale a colpirlo con tutti gli altri.
Consumo: 45
Livello: A
Costo:
Brute tease
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il proprio chakra all'interno di una o più parti del corpo e lo eietta all'esterno a gran velocità, producendo una lieve onda d'urto dalla gittata molto ridotta e dalla forza variabile, tuttavia innocua per gli esseri umani o gli animali.
[La tecnica, indipendentemente dalla forza, non arreca nessun danno agli esseri umani o agli animali]
[La tecnica ha forza 5, ma può essere aumentata fino ad un massimo 30, e gittata 30cm]
[Consumo: 5 + 1 per ogni punto in forza dopo i primi cinque]
Livello: C
Costo:
Caduta del Falco (Hayabusa Otoshi)
Tipo: Taijutsu
Richiede una grande tecnica per essere eseguita, poiché può sollevare individui di stazza anche molto maggiore, ed è per questo che viene classificata come una vera e propria Jutsu. Con l'aiuto del chakra l'utilizzatore prende il nemico sui fianchi e gli blocca le braccia di forza, lo porta in alto con un poderoso balzo e, avvinghiandosi sul suo corpo, lo fa cadere trasversalmente al terreno causandogli danni anche gravi alla testa, poiché essa è rivolta verso il basso. La tecnica può essere eseguita anche in volo, ovvero mentre l'avversario si trova in aria, ed è una buona alternativa per coglierlo impreparato e poter attuare una "piledriver" con più tecnica e meno forza.
[La vittima può liberarsi dalla morsa se la sua forza supera quella dell'utilizzatore]
[I danni sono gravi/critici alla testa]
Livello: B
Costo: 10
Capoeira
Tipo: Maijutsu/Taijutsu
La capoeira è un’arte marziale, travestita inizialmente da danza rituale e poi diventata più utilizzata in questa sua seconda forma. Il danzatore esperto è in grado di apprenderla alla perfezione e, applicandola al combattimento, di riportarla al suo utilizzo originale. Sfruttando il proprio chakra durante l’esecuzione di alcune musiche rituali, il danzatore è in grado di combattere in maniera più elusiva e possente, riscontrando un bonus ad Agilità e Forza di 20 punti. Questa tecnica può essere usata per un massimo di 5 turni. Se l'ascolto della musica viene interrotto bruscamente (per esempio prima della fine programmata del brano), il danzatore avrà difficoltà a coordinarsi e riscontrerà un malus a tutte le proprie statistiche di 10 punti per lo stesso numero di turni in cui l’abilità è rimasta attiva. Questa tecnica può essere utilizzata anche in assenza della musica (o con musiche non specificamente adatte), ma in tal caso sia i bonus che i consumi saranno dimezzati.
[Sigilli: 0]
Livello: A
Costo: 80
Mantenimento: 40
Carica (Shoushitsu Tokken)
Tipo: Taijutsu
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore riveste le proprie membra di chakra e contrae ogni singolo muscolo del corpo così da ottenere una resistenza e una potenza notevoli. Durante tutto il corso del potenziamento, il ninja non può fare altro che una rettilinea e devastante carica portata con una spalla, in grado di abbattare anche grosse strutture e nemici di grande stazza. Inoltre durante la carica non risente del dolore inflitto da eventuali armi da lancio o ninjutsu che gli sono stati spediti contro, accusandoli solo in seguito.
[Forza e resistenza durante l'esecuzione della tecnica +20]
[La carica può coprire massimo 20 metri di percorso]
Consumo: 40
Livello: B
Costo: 10
Change!
Tipo: Genjutsu
Illusione dispettosa, capace di ingannare anche più persone in una volta. Grazie a questa tecnica l'utilizzatore può modificare la percezione dei suoi avversari, cambiando alcuni piccoli dettagli visivi; per la precisione, l'utilizzatore, può scegliere un effetto ed uno soltanto tra i seguenti:
- cambiare il colore di qualcosa
- cambiare la presenza o l'assenza di un oggetto di dimensioni minute
- mutare le dimensioni di un oggetto
- mutare la forma di un oggetto
- cambiare la presenza o meno di dettagli in un oggetto (come una scritta, un disegno, una texture...)
[I cambiamenti sono gli stessi per qualunque persona colpita dal genjutsu]
[Non si possono far sparire o modificare le dimensioni di oggetti in movimento]
[L'oggetto deve essere ad almeno un metro dall'utilizzatore]
[La tecnica dura al massimo 3 turni]
[Sigilli: 2]
Stimolo: visivo (sull'oggetto)
Consumo: 5 a turno per ogni persona colpita
Mondo di attuazione: Reale
Bersaglio: Multiplo
Immobilità: Non necessaria
Livello: C
Costo: 5
Che dopo aprile viene maggio
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il chakra all'interno dei propri muscoli per aumentare la velocità e l'elasticità . Tuttavia questo miglioramento improvviso rende meno stabili e solidi gli stessi muscoli che vengono potenziati. Durante l'utilizzo della tecnica sarà possibile distribuire un qualsiasi valore – ma la somma non deve essere superiore a 40 – alle statistiche Velocità e Agilità ; tuttavia Forza e Resistenza subiranno un decremento distribuito equamente tra le due statistiche – eventualmente approssimato per difetto – pari alla metà del bonus totale per tutta la durata in cui i bonus sono attivi.
[Durata massima: 6 turni]
Livello: S
Costo: 1,5 per ogni punto bonus (approssimato per eccesso)] [Mantenimento: metà del consumo (approssimato per eccesso)]
Cloth-punch
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il proprio chakra in una qualsiasi parte del corpo e cerca di colpire il proprio bersaglio. Qualora dovesse riuscire nel suo intento, il chakra utilizzato per colpire verrà sprigionato e avvolgerà l'intera figura del corpo colpito, che di conseguenza sarà vittima di un'onda d'urto dalla forza pari a 20 ma innocua per gli esseri umani e gli animali. Questa peculiarità la rende poco idonea al combattimento ma può rivelarsi utile per ridurre in brandelli materiali poco resistenti.
[L'onda d'urto, oltre a non avere effetto su umani e animali, non danneggia i materiali più duri del cuoio (10)]
Consumo: 10
Livello: C
Costo:
Colpo segreto del dragone nascente (Rozan Shoryuha)
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore convoglia il proprio chakra su una qualsiasi parte del corpo e la utilizza per attaccare. La potenza è tale da poter addirittura invertire il corso di una cascata, inoltre, durante l'esecuzione, parte del chakra racchiuso nel colpo si disperderà nell'ambente assumendo le sembianze di un dragone verde dallo scopo puramente scenico.
[+30 a forza durante l'esecuzione]
[+10 a velocità durante l'esecuzione]
Livello: S
Costo: 80
Concentrazione chakra Fuuton
Tipo: Ninjutsu
Si concentra il chakra fuuton in massimo due minime parti del corpo, come la mano, il piede o la testa, ricoprendole di numerosi (piccoli) fendenti d'aria che avvolgeranno la zona interessata come un guantone da baseball. Ovviamente la parte a contatto con il corpo dell'utilizzatore è priva di rischi.
I fendenti causano danni moderati da taglio.
Consumo: 25
Durata: un turno
Sigilli: no< br /> Livello: C [NON B NON B NON B]
Livello: B
Costo: 10
Concentrazione chakra Raiton
Tipo: Ninjutsu
Si concentra il chakra Raiton in massimo due minime parti del corpo, come la mano, il piede o la testa, ricoprendole di numerose e piccole scariche elettriche che avvolgeranno la zona interessata, permettendo di aggiungere danni da folgorazione ai propri colpi.
[Le scariche causano folgorazioni con forza 20]
Consumo: 20 a zona
Mantenimento: 10 a zona
Durata massima: 3 turni
Sigilli: no
Livello: C
Costo:
Contrattacco (Gyakushuu)
Tipo: Taijutsu
Una tecnica sia di difesa che di attacco che permette all'utilizzatore, dopo essersi ricoperto una mano con un "guanto" di chakra, di respingere con l'ausilio dei propri arti una ninjutsu che gli viene proiettata contro. Al momento della respinta può decidere la direzione in cui rispedire il colpo, che può essere anche incontro al suo stesso utilizzatore. La velocità della ninjutsu respinta sarà ancora maggiore, rendendolo di fatto un contrattacco micidiale.
[La Velocità dell'attacco respinto è pari alla Velocità iniziale più +20]
[Si possono respingere solo Ninjutsu offensive lanciate]
[Il guanto di chakra ha Resistenza 100]
Consumo: una volta e mezzo il ninjutsu da respingere
Livello: S
Costo:
Dente per dente
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il chakra negli occhi per aumentare la capacità della propria vista, che non acquisirà particolari capacità quanto una maggior precisione.
Durante l'utilizzo della tecnica sarà possibile distribuire un qualsiasi valore (fino a un massimo di 40) alla Precisione; tuttavia i Riflessi subiranno un decremento – eventualmente approssimato per eccesso – pari alla metà del bonus per tutta la durata in cui i bonus sono attivi.
[Durata massima: 6 turni]
[Consumo: 1,5 per ogni punto bonus (approssimato per eccesso)]
[Mantenimento: metà del consumo (approssimato per eccesso)]
Livello: A
Costo:
Dolore Millenario (Kanchō)
Tipo: Taijutsu
Questa è una tecnica molto semplice con un nome troppo drammatico.
L'utilizzatore infila con forza le dita indice e medio nel retto dell'avversario, causando soprattutto una grande costipazione. Sebbene venga utilizzato di solito per far ridere, può rivelarsi una tecnica letale se usata in combo con altro. Solitamente viene usata insieme a un oggetto affilato e appuntito come i kunai per attaccare un punto cieco dell'avversario. Se combinato con delle note esplosive potrebbe avere effetti ancora più letali.
Livello: C
Costo: 10
Dropkick (Kakoukiko)
Tipo: Taijutsu
In apparenza sembra un semplice calcio diretto verso il nemico, ma richiede un buono sforzo fisico e una discreta concentrazione di chakra. La sua particolarità sta nel fatto che è forte e che è in grado di generare una piccola esplosione al momento di colpire, udibile anche a innumerevoli metri di distanza, che si rivela utile non tanto per infliggere maggiori danni al nemico quando per attirare l'attenzione di esterni.
[+10 alla forza]
Consumo: 20
Livello: C
Costo: 5
Entrata Dinamica (Dainamikku Entroi)
Tipo: Taijutsu
Non è altro che un veloce calcio volante con la gamba tesa in avanti che può causare danni di natura lieve sull'attività muscolare della vittima. Pertanto è un attacco che si utilizza spesso in apertura di scontro, per sorprendere e ottenere un piccolo vantaggio sul nemico. Se c'è una notevole differenza tra forza dell'utilizzatore e resistenza della vittima è un colpo che può arrecare danni anche più seri e sbalzare via il nemico per diversi metri.
[+10 alla velocità]
Consumo: 10
Livello: C
Costo: 5
Haō-shoku
Tipo: Genjutsu
Il bersaglio si sentirà tremendamente oppresso da una misteriosa e violenta forza spirituale proveniente dall'utilizzatore, l'oppressione è tale da costringerlo in ginocchio o sdraiato. Se la mente del soggetto è debole potrebbe anche perdere i sensi. Affinché l'illusione abbia inizio bisognerà udire e comprendere una qualsiasi frase o parola dell'utilizzatore. [Sigilli: nessuno] Mondo di attuazione: reale Bersaglio: multiplo Immobilità: non necessaria Consumo: 40 Mantenimento: 20 Livello: B
Livello: B
Costo: 10
Kami-e (紙絵)
Tipo: Taijutsu
Kami-e (紙絵)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione: Rilassando completamente l'intero corpo sarà possibile renderlo flessibile come un foglio di carta, aumentando in maniera esponenziale l'agilità (+15), tuttavia la forza e la resistenza verranno diminuite (-5) per tutta la durata della tecnica.
Consumo: 20
Livello: C
Costo: 5
Occhio del demone
Tipo: Ninjutsu
Occhio del demone
Tipo: Ninjutsu
Concentrando una leggera quantità di chakra negli occhi è possibile far assumer loro (anche la sclera) un profondo color nero. L'utilizzatore acquisirà la possibilità di vedere l'aura delle persone che entrano nel suo campo visivo. L'aura avrà diversa grandezza, in base al livello del soggetto; diversa forma, in base al suo carattere; diverso colore, in base al suo comportamento. Un'aura scura indica dei comportamenti violenti.
[Il colore dell'aura si sposterà solo su tonalità di grigio]
[Non sono richiesti sigilli]
[Sarà ovviamente possibile guardare anche la propria aura]
[Solo corpi reali e vivi emettono un'aura]
[Copie reali possiedono la stessa aura del loro originale]
Durata: max 3 turni
Consumo: 10 a turno
Livello: C
Livello: C
Costo: 5
Occhio del Demone: Vĭtĭum
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Utilizzando l'Occhio del Demone, Kenichi ne ha scoperto delle potenzialità latenti, questa tecnica ne è la dimostrazione. Pagando una quota aggiuntiva di chakra mentre l'Occhio del Demone è attivo, l'utilizzatore è in grado di venire a conoscenza di uno o più dei sette vizi capitali che hanno influenzato il soggetto esaminato (superbia, avarizia, lussuria, invidia, gola, ira, accidia). Purché ciò sia possibile c'è bisogno di rispettare alcune condizioni.
[L'Occhio del Demone deve essere attivo]
[Il bersaglio deve guardare negli occhi l'utilizzatore]
[L'utilizzatore deve decidere preventivamente quale/i vizio/i cercare]
Se le condizioni vengono soddisfatte, l'utilizzatore entrerà in possesso delle informazioni ricercate. Suddette informazioni si limitano ad un senso di consapevolezza di esse, l'utilizzatore non saprà le dinamiche che hanno portato la vittima ad essere assoggettata dal vizio (a.k.a. non vede i ricordi, sa solo che la persona è stata influenzata da “x” vizio capitale. Nessun riferimento storico geografico, non si saprà né quando né dove né chi né perché). Se la vittima non ha mai ceduto al vizio o ai vizi cercati, l'utilizzatore non acquisirà alcuna consapevolezza delle informazioni.
[Si possono cercare due soli vizi per turno e massimo due contemporaneamente]
[Se la tecnica va a segno, l'umore dell'utilizzatore virerà per due turni in direzione dei vizi trovati (effetto cumulabile)]
[Utilizzare questa tecnica affatica gli occhi, per ogni vizio cercato (indipendentemente dall'esito della ricerca) si subisce un malus di -10 alla precisione per un turno]
[Sulle persone di cui si conoscono i vizi grazie a questa tecnica, compariranno delle scritte bianche recanti il nome dei vizi scoperti. Suddette scritte saranno visibili solo mentre si usa l'Occhio del Demone e scompariranno alla morte del soggetto]
Sigilli: no
Livello: B
Costo: 20
Occhio per occhio
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il chakra all'interno dell'intero corpo per aumentare la sensibilità agli stimoli esterni e ridurre i tempi di reazione. Durante l'utilizzo della tecnica sarà possibile distribuire un qualsiasi valore (fino a un massimo di 40) ai Riflessi; tuttavia la Precisione subirà un decremento – eventualmente approssimato per eccesso – pari alla metà del bonus per tutta la durata in cui i bonus sono attivi.
[Durata massima: 6 turni]
[Consumo: 1,5 per ogni punto bonus (approssimato per eccesso)]
[Mantenimento: metà del consumo (approssimato per eccesso)]
Livello: A
Costo:
Onda Infernale degli Spiriti Rinati dello Tsei She Ke (Sekishiki Tenryoha)
Tipo: Ninjutsu
Tipologia: Ninjutsu
Grado: C
Le antiche leggende narrano dell'esistenza di un guerriero dagli occhi scarlatti, che riusciva a comunicare con le anime dei defunti. Si dice che, quando fosse infuriato, i fuochi fatui lo avvolgessero completamente, come se cercassero di proteggerlo. Questo Jutsu testimonia di come, presumibilmente, il destino possa ripresentarsi in forme completamente inaspettate, visto che l'utilizzatore deve obbligatoriamente avere qualche relazione con questo leggendario guerriero. L'utilizzatore viene completamente avvolto da un'aura di fiamme azzurre, generata dal collegamento tra fuochi fatui e l'anima del Ninja, le fiamme poi, una volta avvolto completamente l'utilizzatore, assumeranno la forma del cosiddetto "Demone Interiore" che risiede in colui che utilizza la tecnica. Questo Jutsu ha lo scopo di atterrire eventuali nemici per farli desistere dal provare a ferire l'utilizzatore, inoltre l'onda può generare anche una forte pressione sul terreno circostante.
[Il Jutsu si attiva automaticamente quando l'utilizzatore è in preda a forti attacchi di rabbia]
[La pressione esercitata dall'onda ha la stessa forza dell'utilizzatore ed è in grado di danneggiare ciò che, nelle immediate vicinanze, non dovesse essere in grado di resistergli. La pressione non causa danni ad eventuali esseri viventi]
[La forma del "Demone Interiore" dell'utilizzatore può variare e sarà proposta al momento.]
Costo: 5 (a turno)
Livello: C
Costo: 5
Passo Celeste (Geppou)
Tipo: Ninjutsu
Tipo: Ninjutsu
Uno dei più grandi desideri della razza umana è sempre stato quello di poter volare e raggiungere mete inesplorate. L'inventore di questa tecnica, da cui eredita il suo nome, aveva un desiderio così forte che è stato in grado di superare i suoi limiti e riuscire nell'impossibile. La tecnica è recente ed essendo stata resa pubblica alle masse per il bene dell'umanità si è diffusa praticamente subito.
L'utilizzatore riesce a camminare nell'aria sfruttando una particolare concentrazione di chakra Fuuton sotto le piante dei piedi che permette di pressurizzare l'aria sotto di esse e creare così delle piccole piattaforme invisibili che fungono da scalini. L'utilizzatore può anche rimanere sospeso in aria, ma purtroppo non può salire troppo di quota.
[L'altezza limite che costringe a scendere di quota è pari a 20 metri]
Consumo: 30 a turno
Livello: B
Costo: 10
Patti chiari
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il chakra all'interno dell'intero corpo per aumentare la sensibilità agli stimoli esterni e ridurre i tempi di reazione. Durante l'utilizzo della tecnica sarà possibile distribuire un qualsiasi valore (fino a un massimo di 40) ai Riflessi; tuttavia la Precisione subirà un decremento – eventualmente approssimato per difetto – pari alla metà del bonus per tutta la durata in cui i bonus sono attivi.
[Durata massima: 6 turni]
Livello: S
Costo: 1,5 per ogni punto bonus (approssimato per eccesso)] [Mantenimento: metà del consumo (approssimato per eccesso)]
Piccolo Taglio del Fulmine (Mini-Chidori)
Tipo: Ninjutsu
Altro non è che lo sviluppo di una delle caratteristiche dell'elettrizzazione, ovvero la possibilità di scaricare elettricità assumendo un contatto diretto con il nemico.
L'utilizzatore concentra il chakra elettrico nella mano e crea una piccola sfera blu simile a quella del Chidori, che usa per colpire corpo a corpo. Tuttavia questa tecnica non dà nessun vantaggio in termini di velocità e consente quindi di essere utilizzata anche senza lo Sharingan.
[La sfera causa danni moderati e stordimento lieve nel punto colpito]
[La sfera perfora oggetti dalla resistenza del Cuoio]
[La sfera è grande come il palmo della mano]
Consumo: 20
Mantenimento: 10 a turno
Livello: C
Costo: 5
Pisellata no Jutsu
Tipo: Taijutsu
Taijutsu relativamente inutile, ma utile in situazioni disperate in cui è impossibile usare gli arti per colpire.
Si concentra il chakra nel pene, causando un'erezione momentanea dalla durata di un turno. Per questo lasso di tempo il pene sarà duro come il legno [20] e potrà essere usato come mazza.
Requisiti: pene di almeno 25cm eretto
Consumo: 15
Livello: C
Costo: 5
Pisellata no Jutsu II - Iron!
Tipo: Taijutsu
Prima evoluzione della Pisellata no Jutsu. A questo livello il Taijutsu acquista utilità incrementando maggiormente la resistenza e la durezza del soggetto.
Si concentra il chakra nel pene, causando un'erezione momentanea dalla durata di un turno. Per questo lasso di tempo il pene sarà duro come il ferro [60] e potrà essere usato come mazza.
Requisiti:
- Pene di almeno 25cm eretto
- Pisellata no jutsu in scheda
Consumo: 45
Livello: B
Costo:
Prima stella (Kamaitachi no Jutsu)
Tipo: Taijutsu
Tipo: Taijutsu
Un ventaglio da combattimento per i ninja ha solitamente tre punti viola sulla sua superficie. Questa tecnica interessa il primo punto, spiegando quindi solamente un terzo del ventaglio e colpendo a distanza l’avversario con raffiche di vento. I danni da attacco sono minimi, essendo questa una tecnica quasi esclusivamente difensiva. Per lo più serve a deviare con lo spostamento d’aria shuriken e kunai.
[Le folate di vento coprono 10 metri]
Consumo: 20 a turno
Livello: C
Costo: 5
Prolungamento delle lame (Hien)
Tipo: Ninjutsu
Tipo: Ninjutsu
Numerosi shinobi, samurai e assassini del passato utilizzavano le più rudimentali forme di Hien per potenziare la propria lama e poter ferire i bersagli con maggiore efficacia. Non si riesce a catalogare bene il periodo in cui è nata tale applicazione del chakra, ma sicuramente si è sviluppata prima del periodo Edo.
L’utilizzatore infonde il proprio chakra di tipo vento nell’arma o nelle armi in uso creando dei prolungamenti ventosi sulle lame. L'estensione non è ben visibile a occhio nudo e quindi può ingannare sul raggio d'azione dell'arma. Questa tecnica non necessita sigilli e la parte estesa può arrecare danni da taglio, ma non da perforazione.
[Il prolungamento scompare dopo 10 secondi in cui l’arma ha perso contatto con l’utilizzatore]
[1 centimetro di prolungamento = 1 unità di chakra]
Consumo: 1 a turno (per 1 cm)
Livello: C
Costo: 5
Pugno di Ercole
Tipo:
Livello: A
Costo:
Pugno normale (normal punch)
Tipo: Taijutsu
Descrizione: Questo semplice pugno va eseguito utilizzando la cosiddetta poker face, ovvero rendendo inespressivo il proprio volto.
L'esecuzione non è niente di speciale, agli occhi di chiunque sembrerà addirittura un colpo eseguito con svogliatezza, tuttavia i danni che è in grado di infliggere affermano tutt'altro.
[+10 forza durante l'esecuzione]
Livello: C
Costo: 5
Pungi come un'ape
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il chakra all'interno dei propri muscoli per ridurre la loro capacità di movimento e privilegiare la resistenza ai colpi. Durante l'utilizzo della tecnica sarà possibile distribuire un qualsiasi valore – ma la somma non deve essere superiore a 40 – alle statistiche Forza e Resistenza; tuttavia Velocità e Agilità subiranno un decremento distribuito equamente tra le due statistiche – eventualmente approssimato per eccesso – pari alla metà del bonus totale per tutta la durata in cui i bonus sono attivi.
[Non può essere utilizzata mentre "Vola come una farfalla" è attiva]
[Durata massima: 6 turni]
[Consumo: 1,5 per ogni punto bonus (approssimato per eccesso)]
[Mantenimento: metà del consumo (approssimato per eccesso)]
Livello: A
Costo:
Rankyaku (嵐脚 - storm leg)
Tipo: Taijutsu(+ninjutsu)
Livello: B
Descrizione: Il Rankyaku è una tecnica che permette, calciando con grande potenza (+10 alla forza), di creare un'onda d'urto falciforme che viaggia per soli tre metri davanti a sé, dalle dimensioni della gamba dell'utilizzatore.
Potenziandola con del chakra Fuuton, questa Jutsu acquisisce le seguenti proprietà: il danno diventa da taglio e non da impatto, oggetti di roccia verranno tagliati, il raggio verrà aumentato di 7 metri, arrivando così a 10 metri. Inoltre la ferita inflitta al nemico non dipenderà più dalla differenza tra forza e resistenza ma diventerà grave (da taglio).
Consumo Taijutsu: 20
(+Consumo Ninjutsu: 60)
Livello: B
Costo: 10
Richiamo: Stormo di corvi (Kuchiyose Ninpou: Karasumure)
Tipo: Ninjutsu
L'utilizzatore spezza i sigilli appositi e crea dal nulla uno stormo formato da una cinquantina di corvi che circonda l'avversario o gli avversari. I corvi sono inoffensivi e poco resistenti ma limitano la visuale e infastidiscono a tal punto da fungere bene come diversivo.
[Sigilli: 1]
Consumo: 15 (ogni 50 corvi)
Livello: C
Costo: 5
Seconda stella (Daikamaitachi no Jutsu)
Tipo: Taijutsu
Tipo: Taijutsu
Fase successiva della Prima Stella. In questo secondo livello della tecnica, si spiega il ventaglio per 2/3 mostrando il secondo punto. Agitandolo si creano spostamenti d'aria più potenti in grado di deviare ogni tipo di arma da lancio, e le raffiche causano tagli abbastanza gravi.
Consumo: 30 a turno
[Richiede Prima stella in scheda]
[Le folate di vento coprono 20 metri]
[Le folate di vento causano danni medio/gravi]
Livello: B
Costo: 10
Sfere d'Aria Congelante (Renkuudan!)
Tipo: Ninjutsu
Potrebbe tranquillamente trattarsi di una tecnica di livello S se non fosse per la limitata stazza degli esseri umani. I veri utilizzatori di questa tecnica sono infatti mostruosità paragonabili a demoni e antiche evocazioni di dimensioni mastodontiche. I ninja hanno adattato questa tecnica alle loro necessità perdendone però in grandezza e quindi in potenza.
L'utilizzatore spara delle sfere d'aria compressa condensando grosse quantità di chakra e aria nei polmoni. I proiettili sono abbastanza grandi e nel caso colpiscano in pieno l'avversario possono provocargli ingenti danni da taglio.
[I proiettili misurano fino a 50 centimetri di diametro]
[I proiettili causano massimo danni gravi da taglio]
Consumo: 30 a proiettile
Livello: B
Costo: 10
Shigan (指銃)
Tipo: Taijutsu
Descrizione: Similmente al terremoto con un dito si concentra il proprio chakra in un solo dito, tuttavia il potere distruttivo sarà utilizzato in maniera diversa, nonché notevolmente ridotto. Invece di creare grosse fenditure nel terreno, lo si utilizzerà per infilzare il bersaglio, infliggendogli danni da perforazione.
Consumo: 25
Livello: B
Costo: 10
Soru
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore sferra un potente calcio utile sia in fase offensiva che in fase difensiva.
[È possibile colpire il terreno e spostarsi con un balzo orizzontale raso terra - la cui massima portata è dettata dal regolamento - a velocità +20]
[Colpire qualcuno con questo calcio comporta un +20 alla velocità del colpo]
[Ci si potrà spostare solo in linea retta e sarà possibile fermarsi in qualsiasi momento]
[Durante lo spostamento non sarà possibile attaccare in nessun modo]
Consumo: 40
Livello: B
Livello: B
Costo: 10
Stile del Serpente (Doragonsutairu)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Più che una tecnica è uno stile di combattimento supportato dal chakra. Una delle tecniche più infide che può provocare seri danni se usata in modo adeguato. Per prima cosa il "taglio delle mani" verrà rivestito da Chakra il quale permetterà a questa parte del corpo di tagliare. Sostanzialmente qui lo stile di combattimento si basa su veri e propri fendenti come se "il taglio della mano" fosse la lama di un'arma. In questo caso il chakra andrà a potenziare la velocità dei colpi.
[I danni provocati dai colpi della mano di taglio provocheranno veri e propri tagli]
[Velocità dei colpi +10]
Livello: C
Costo: 5
Stile della Tigre (Taigasutairu)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Più che una tecnica è uno stile di combattimento supportato dal chakra. Per prima cosa tramite stimolazione da chakra le unghie dell'utilizzatore diverranno veri e propri artigli, come quelli di una tigre appunto. L'utilizzatore adotterà uno stile in cui invece di colpire col pugno chiuso colpirà col palmo aperto con le dita arcuate, sostanzialmente artiglierà l'avversario grazie anche agli artigli appena cresciuti. Grazie al chakra inoltre forza e velocità del ninja aumenteranno leggermente.
[I danni provocati dai colpi d'artiglio provocheranno "lacerazioni"]
[Forza dei colpi +5]
[Velocità dei colpi +5]
Consumo: 25 a turno
Livello: C
Costo: 5
Taiju-Rilascio (Taiju-kai)
Tipo: Taijutsu
Con l'ausilio di questa tecnica, l'utilizzatore forza il proprio corpo a rilassare i fori del chakra. La naturale conseguenza di ciò sarà una lenta e costante perdita di chakra dai suddetti punti di chiusura.
Il consumo della tecnica sarà ridotto dai bonus della specializzazione in Taijutsu, invece il chakra che viene disperso ne è esente.
[Nel caso in cui si utilizzasse la tecnica dentro un Genjutsu (solo mondo reale) dal consumo uguale al chakra disperso, si uscirà dall'illusione]
[La tecnica segue il normale regolamento del Rilascio normale e si basa ordunque sul regolamento dei Genjutsu]
[Nel caso di allenamenti solitari/per la specializzazione/ruolate libere il chakra disperso potrà variare da una unità a dieci unità. Nel resto dei casi (combattimenti/quest/eventi...) si potrà disperdere una sola unità.
Consumo e mantenimento: 5 (max turni: 5)
Chakra disperso a turno: da 1 a 10 nei casi specificati (1 altrimenti)
Livello: C
Costo:
Tecnica degli Shuriken Ombra (Kage Shuriken no Jutsu)
Tipo: Taijutsu
Una tecnica ingegnosa che pone solitamente uno shuriken nell'ombra di un altro confondendo o ingannando il nemico. A un costo maggiore è possibile nascondere più di un'arma nella stessa ombra del primo, in modo da rendere l'attacco ancora più ingannevole.
[La tecnica può essere eseguita con due o più armi da lancio dello stesso tipo]
[Il costo raddoppia per ogni arma nascosta dopo la prima. 10, 20, 40, 80, 160...]
Consumo: 10
Livello: B
Costo: 10
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
Tipo: Ninjutsu
E' la tecnica base che ogni Genin deve conoscere, perchè può essere una via di salvezza. Questa Tecnica crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perchè non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia
Livello: D
Costo: 5 a copia
Tecnica della Sostituzione
Tipo: Ninjutsu
E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente. Lo scambio non funziona su creature evocate, ninja di pari livello o superiore o su corpi troppo grandi. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Livello: D
Costo: 5
Tecnica della Trasformazione
Tipo: Ninjutsu
Con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto. Si possono copiare le sembianze di corpi non più piccoli di 1/3 del proprio e non più grandi dei 4/3. Non possono essere in alcun modo alterate le statistiche del ninja utilizzando questa tecnica (quindi, per esempio, anche se ci si trasforma in un metallo non si sarà duri come il ferro, eccetera).
Livello: D
Costo: 5
Tekkai (鉄塊)
Tipo: Taijutsu
Descrizione: Tendendo tutti i muscoli del corpo si aumenta la difesa, vanificando ogni danno prodotto dai semplici attacchi portati a mani nude fintanto che la resistenza dell'utilizzatore è superiore alla forza dell'attaccante. Nel caso caso dei Taijutsu, la resistenza verrà aumentata (+10 solo durante la difesa).
[Tendendo tesi i muscoli è impossibile muoversi]
Consumo: 25
Livello: B
Costo: 10
Tekken
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione: Tekken
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione: L'utilizzatore irrobustisce incredibilmente una o più parti del corpo, aiutandosi anche con il chakra, che andrà a fissarsi nella carne e nella pelle incrementandone la resistenza. Le parti del corpo così potenziate diventeranno dure come un centimetro di roccia [40]
[Per danneggiare il ninja utilizzatore bisognerà avere almeno (come da regolamento) 1 punto in più in forza rispetto alla resistenza del materiale]
[Il consumo massimo equivale a 70]
Tabella dei consumi:
Zona del corpo |
Consumo |
Mano |
15 |
Avambraccio |
10 |
Braccio |
10 |
Piede |
20 |
Polpaccio |
10 |
Coscia |
15 |
Torso |
20 |
Schiena |
20 |
Collo |
10 |
Testa |
25 |
Consumo: Vedi tabella
Livello: B
Costo: 10
Terza stella (Kakehami)
Tipo: Taijutsu
Si apre completamente il ventaglio ed impastando il chakra si creano delle lame di vento semplicemente agitandolo. Il vento può tagliare gli alberi più vicini e ferire molto gravemente l'avversario.
Consumo: 60 a turno
[Richiede Seconda stella in scheda]
[Le folate di vento coprono 30 metri]
[Le folate di vento causano danni gravi/critici]
Livello: A
Costo: 20
Testata (Heddo Batto)
Tipo: Taijutsu
Non è altro che una testata inferta al nemico. La particolarità sta nel fatto che durante l'esecuzione della tecnica si concentra chakra sul capo rendendolo duro come il ferro e quindi in grado di dare forti botte. Utile inoltre per spaccare muri o porte anche abbastanza resistenti.
[+10 a Resistenza durante il colpo]
[+10 a Forza durante il colpo]
Consumo: 20
Livello: C
Costo: 5
Vola come una farfalla
Tipo: Taijutsu
L'utilizzatore concentra il chakra all'interno dei propri muscoli per ridurre la loro capacità di incassare colpi e privilegiare la velocità e l'elasticità. Durante l'utilizzo della tecnica sarà possibile distribuire un qualsiasi valore – ma la somma non deve essere superiore a 40 – alle statistiche Velocità e Agilità; tuttavia Forza e Resistenza subiranno un decremento distribuito equamente tra le due statistiche – eventualmente approssimato per eccesso – pari alla metà del bonus totale per tutta la durata in cui i bonus sono attivi.
[Non può essere utilizzata mentre "Pungi come un'ape" è attiva]
[Durata massima: 6 turni]
[Consumo: 1,5 per ogni punto bonus (approssimato per eccesso)]
[Mantenimento: metà del consumo (approssimato per eccesso)]
Livello: A
Costo:
Wall run
Tipo: Taijutsu
Grazie a questa tecnica si è in grado di aumentare l'altezza normalmente raggiungibile con uno dei propri balzi, a patto di trovarsi vicino a una superficie e di poterla colpire con un movimento discendente con un qualsiasi arto. Questo movimento potenziato col chakra permetterà di ottenere uno slancio aggiuntivo pari alla metà dei metri raggiungibili con la propria agilità .
Livello: C
Costo: 10